Paradigmas
|
Definición
|
Año
|
Promotor
|
Ventajas
|
Desventajas
|
Programas
|
Estructuradas
|
Es un paradigma de la programación orientada a mejorar la claridad. Calidad
y tiempo de desarrollo de un programa de computadora.
|
Finales de los años 1970
|
Böhm Jacopini
|
-Los programas son fáciles de entender
-La estructura de los programas es clara.
-Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración.
|
-Complejidad para adaptarse.
-Mayor cantidad de códigos
|
-ALGOL
-Pascal
-PL/I
-Ada
|
POO
|
Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones
para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
|
1970
|
Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard
|
-Reusabilidad
-Extensibilidad
-Facilidad de mantenimiento
-Portabilidad
|
-Curvas de aprendizaje largas
-Dificultad en la abstracción
-Limitación para el programador
|
-Simula
-Smalltalk
-ABAP
-C++
-C
-Java
-JavaScript
|
2)Definir los elementos de la POO:
-Clases:
Las clases son los modelos sobre los cuales se construiran nuestros objetos
-Propiedades:
Son las características intrínsecas del objetos. Estas, se representan a modo de variables, solo que técnicamente, pasan a denominarse propiedades.
-Métodos:
Los métodos son funciones que representan acciones propias que puede realizar el objeto.
-Objeto:
El objeto es la materialización de una clase.
3) Características de la POO:
-Abstracción:
Denota las características esenciales de un objeto donde se capturan sus compartimientos.
-Encapsulamiento:
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
-Polimorfismo:
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
-Herencia:
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
-Modularidad:
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
-Principio de ocultación:
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
-Recolección de basura:
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
Fuente:
http://bitacora330b.blogspot.com/2012/11/cuadro-comparativo-de-programacion.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos#Caracter.C3.ADsticas_de_la_POO
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
-Abstracción:
Denota las características esenciales de un objeto donde se capturan sus compartimientos.
-Encapsulamiento:
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
-Polimorfismo:
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
-Herencia:
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
-Modularidad:
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
-Principio de ocultación:
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
-Recolección de basura:
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
Fuente:
http://bitacora330b.blogspot.com/2012/11/cuadro-comparativo-de-programacion.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos#Caracter.C3.ADsticas_de_la_POO
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
No hay comentarios:
Publicar un comentario