martes, 31 de mayo de 2016

Investigación N°2

1) Cuadro comparativo: 



Paradigmas
Definición
Año
Promotor
Ventajas
Desventajas
Programas
Estructuradas
Es un paradigma de la programación orientada a mejorar la claridad. Calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora.
Finales de los años 1970
Böhm Jacopini
-Los programas son fáciles de entender
-La estructura de los programas es clara.
-Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración.
-Complejidad para adaptarse.
-Mayor cantidad de códigos
-ALGOL
-Pascal
-PL/I
-Ada
POO
Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
1970
Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard
-Reusabilidad
-Extensibilidad
-Facilidad de mantenimiento
-Portabilidad

-Curvas de aprendizaje largas
-Dificultad en la abstracción
-Limitación para el programador
-Simula
-Smalltalk
-ABAP
-C++
-C
-Java
-JavaScript




2)Definir los elementos de la POO:

-Clases:
Las clases son los modelos sobre los cuales se construiran nuestros objetos

-Propiedades:
Son las características intrínsecas del objetos. Estas, se representan a modo de variables, solo que técnicamente, pasan a denominarse propiedades.

-Métodos:
Los métodos son funciones que representan acciones propias que puede realizar el objeto.

-Objeto:
El objeto es la materialización de una clase.



3) Características de la POO:

-Abstracción:
Denota las características esenciales de un objeto donde se capturan sus compartimientos.

-Encapsulamiento:
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.

-Polimorfismo:
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.

-Herencia:
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

-Modularidad:
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. 

-Principio de ocultación:
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.

-Recolección de basura:
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. 


Fuente:
http://bitacora330b.blogspot.com/2012/11/cuadro-comparativo-de-programacion.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos#Caracter.C3.ADsticas_de_la_POO

https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada









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