sábado, 23 de julio de 2016

Investigación N°3













1. Controles gráficos




Gambas aporta una serie de controles básicos para desarrollar una interfaz gráfica. En la práctica anterior hemos visto la caja de herramientas disponible para formularios.


1.1. Etiqueta (label)

Es una etiqueta simple que contiene una línea de texto de poca longitud. Su única función es mostrar un texto en una posición dentro de un formulario.

Propiedades principales:


Propiedades

Descripción


Text

Determina el texto a mostrar en cada momento.


Background

Color de fondo.


Foreground

Color de primer plano, es decir, el color de la letra.

1.2. TextLabel

Es muy similar al control Label, pero tiene la particularidad de que es capaz de mostrar texto formateado en HTML.
1.3. Caja de texto (TextBox)

Es una caja de texto, de una sola línea, en la cual el usuario puede modificar, copiar, cortar o borrar texto. El texto introducido se recibe o modifica por código mediante la propiedad Text.

Propiedades principales:


Propiedades

Descripción


Text

El texto introducido se recibe o modifica por código mediante esta propiedad.


Background

Color de fondo.


Foreground

Color de primer plano, es decir, el color de la letra.











Gambas emplea codificación UTF-8 en la Interfaz gráfica, por lo que un carácter puede suponer 1, 2 ó 3 bytes de longitud. Así, escribir Len(TextBox.Text) para conocer la longitud en caracteres de un texto, no siempre dará el resultado esperado. En su lugar, se debe emplear el método TextBox.Length, que da siempre la longitud en caracteres del texto.




1.4. Caja de texto multilínea (TextArea)

Se trata de una caja de texto que es capaz contener múltiples líneas. Se permite también los retornos de carro. Además, este control dispone de los métodos Undo y Redo que equivalen a las órdenes Deshacer y Rehacer de cualquier editor de textos. Es decir, eliminan los últimos cambios del usuario o los vuelven a situar en el texto.
1.5. Botón (Button)

Gambas tiene tres tipos de botones:
1.5.1. Button

Es un botón normal. Entre sus propiedades destacan:


Propiedades

Descripción


Text

Indica el texto a mostrar.


Picture

Muestra un icono identificativo.

1.5.2. ToggleButton

Mantiene su estado tras una pulsación, es decir, cuando se pulsa una vez, queda presionado, y al pulsarlo otra vez, sale de ese estado. Entre sus propiedades destaca:


Propiedades

Descripción


Value

Sirve para conocer o variar su estado: FALSE significa 'no presionado' y TRUE 'presionado'.

1.5.3. ToolButton

Es similar a Button, pero sólo muestra un pequeño icono, sin texto. Está diseñado para insertarse en barras de herramientas, habituales en la parte superior de las interfaces, como acceso rápido a ciertas funciones comunes. Entre sus propiedades destacan:


Propiedades

Descripción


Toggle

Si la propiedad vale FALSE, actúa como un botón normal. Si Toggle vale TRUE actúa como un interruptor (como un ToggleButton).


Border

Si vale FALSE da apariencia plana al botón. Si vale TRUE lo mostrará con relieve, como un botón normal.



martes, 31 de mayo de 2016

Investigación N°2

1) Cuadro comparativo: 



Paradigmas
Definición
Año
Promotor
Ventajas
Desventajas
Programas
Estructuradas
Es un paradigma de la programación orientada a mejorar la claridad. Calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora.
Finales de los años 1970
Böhm Jacopini
-Los programas son fáciles de entender
-La estructura de los programas es clara.
-Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración.
-Complejidad para adaptarse.
-Mayor cantidad de códigos
-ALGOL
-Pascal
-PL/I
-Ada
POO
Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
1970
Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard
-Reusabilidad
-Extensibilidad
-Facilidad de mantenimiento
-Portabilidad

-Curvas de aprendizaje largas
-Dificultad en la abstracción
-Limitación para el programador
-Simula
-Smalltalk
-ABAP
-C++
-C
-Java
-JavaScript




2)Definir los elementos de la POO:

-Clases:
Las clases son los modelos sobre los cuales se construiran nuestros objetos

-Propiedades:
Son las características intrínsecas del objetos. Estas, se representan a modo de variables, solo que técnicamente, pasan a denominarse propiedades.

-Métodos:
Los métodos son funciones que representan acciones propias que puede realizar el objeto.

-Objeto:
El objeto es la materialización de una clase.



3) Características de la POO:

-Abstracción:
Denota las características esenciales de un objeto donde se capturan sus compartimientos.

-Encapsulamiento:
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.

-Polimorfismo:
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.

-Herencia:
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

-Modularidad:
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. 

-Principio de ocultación:
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.

-Recolección de basura:
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. 


Fuente:
http://bitacora330b.blogspot.com/2012/11/cuadro-comparativo-de-programacion.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos#Caracter.C3.ADsticas_de_la_POO

https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada









domingo, 22 de mayo de 2016

Investigación N°1

11- ¿Qué es un lenguaje de programación?
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.

   2-¿Cuáles son los distintos paradigmas del a programación?
-Programación imperativa o por procedimientos: 
Es el más usado en general, se basa en dar instrucciones al ordenador de cómo hacer las cosas en forma de algoritmos. La programación imperativa es la más usada y la más antigua, el ejemplo principal es el Lenguaje de máquina. Ejemplos de lenguajes puros de este paradigma serían el C, BASIC o Pascal.
-Programación orientada a objetos: 
Está basada en el imperativo, pero encapsula elementos denominados objetos que incluyen tanto variables como funciones. Está representado por C++ o Java, pero el más representativo sería el Smalltalk que está completamente orientado a objetos.
-Programación dinámica: 
Está definida como el proceso de romper problemas en partes pequeñas para analizarlos y resolverlos de forma más óptima, busca resolver problemas en O(n) sin usar por tanto métodos recursivos. Este paradigma está más basado en el modo de realizar los algoritmos, por lo que se puede usar con cualquier lenguaje imperativo.
-Programación declarativa: 
Está basado en describir el problema declarando propiedades y reglas que deben cumplirse, en lugar de instrucciones. Hay lenguajes para la programación funcional, la programación lógica, o la combinación lógico-funcional. Unos de los primeros lenguajes funcionales fueron Lisp y Prolog.
-Programación funcional: 
Basada en la definición los predicados y es de corte más matemático, está representado por Scheme (una variante de Lisp) o Haskell.
-Programación lógica: basado en la definición de relaciones lógicas, está representado por Prolog.





Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n
https://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programaci%C3%B3n